jueves, 29 de noviembre de 2007

Superhéroe favorito: Spider-man

¿Por qué Spider-man?



Spider-man es mi favorito, básicamente por el hecho de que al principio es un anti-héreoe, todo le sale mal, es una persona común y corriente con un poco de mala suerte de más, alguien que es despreciado, pasa desapercibido... es un geek.

Lo bueno de Peter Parker es que no nace siendo superhéroe como Superman, no es millonario como Batman, no sufre percances radioactivos, su proceso de transformación es más "natural", a causa de una mordedura de araña, y aún así, a pesar de que este percance conlleva cambios extremos y para bien, Peter Parker, decide conservar su identidad de geek, no hace uso de sus nuevas habilidades para ganar terreno en el ámbito social, sino que los usa para hacer el bien, defender precisamente a geeks como él, personas en peligro... es una persona bien intencionada.
Incluso, llega un momento en el que Spider-man busca obtener un balance entre su carente vida social, sus numerosos problemas de adolescencia y sus recientes habilidades sobrenaturales; sus problemas no sólo me agobian de sobre manera, sino que también sirven de fuente de inspiración, una persona más estresada que yo, con mayores y más importantes cosas que hacer que aún puede y logra balancear su vida... me identifico así con su estrés.

Otra razones por las cuales me encanta Spider-man, es el hecho de que es bastante divertido tener la habilidad de lanzar telarañas e ir por toda la ciudad balanceándose, sin preocupaciones, es una acción bastante relajante... como ir en tirolesa.

También es importante reconocer su "outfit", rojo y azul, dos de mis colores favoritos, mezclados en un atuendo bastante original, sin capa, sin letras iniciales que den indicios de una identidad secreta, sólo el dibujo de un araña que se extiende por medio de telarañas que cubren la totalidad del cuerpo. Un diseño excelente.

También me gusta el hecho de que a pesar de que es un Super-héroe, amado por una de las ciudades más grandes del mundo, Nueva York; Peter Parker, sigue teniendo problemas en la vida cotidiana, problemas muchos más complejos e intrincados que los villanos que vence cada noche, problemas de larga duración, que carcomen la memoria y la conciencia, que van más allá de hombres con tentáculos robóticos, hombres de arena, etc.

Spider-man, es, un superhéroe... ¡hecho y derecho!

jueves, 22 de noviembre de 2007

Pride of Baghdad


"Pride of Baghdad" es una novela gráfica que logra el éxito con elementos totalmente diferentes, estaba acostumbrada a leer historias donde los personajes principales son precisamente humanos, no obstante esta idea novedosa representa un giro en la historia bastante atractivo, que desde el inicio desafía los párametros normales y alcanza un logro totalmente creativo.

Creo que esta novela gráfica tiene bastantes cualidades a su favor: los diálogos que permean la obra con un sarcasmo sutil y gracioso, imágenes de tonalidades cálidas y contenido crudo que impactan a cada cuadro, giros inesperados en el desarrollo de la historia, personificaciones perfectas sobre la naturaleza humana, reflejada a su vez en los animales.

De igual manera, me parece bastante original el hecho de que en una novela gráfica se decida cambiar los párametros sobre lo normal y se experimente con una historia cuyos personajes principales es una camada de leones; el hecho de que la historia en un principio se base en elementos reales le confiere a la totalidad de la obra un aspecto mucho más crudo, que revela los alcances de una guerra en maneras inesperadas, que en lo general no se les daría importancia alguna. Una camada de leones no representa al principio una historia exitosa, sin embargo, la manera en la que se aborda el tema hace que la historia se vuelva mucho más importante y de más significado que si ésto le sucediera a un grupo de humanos. Con el mismo hecho de adentrarse en terreno inexplorado, los creadores de "Pride of Baghdad" alcanzan el éxito.

Por otra parte, la calidad visual de esta novela gráfica es excepcional, en lo particular por que el mismo hecho de que la totalidad de la obra sea mayoritariamente en tonalidades rojizas, le confiere a la historia un sentimiento de advertencia, peligro, amenaza. El ojo del lector se relaja por unos momentos cuando se llega a un cuadro con fríos azules o verdes, para que de manera instantánea el rojo anaranjado del siguiente cuadro despierte en nosotros un sentido de perturbación.

Los diálogos a su vez, son una parte fundamental de la obra que le confiere aquel tono sarcástico y crudo. Manejan muy bien la transformación de los diálogos de humanos a animales, el constante ir y venir de palabras a onomatopeya refuerza el aspecto realista de la novela gráfica.

lunes, 19 de noviembre de 2007

¿Muerte de la computadora?

Con el crecimiento tecnológico que ha tenido la ecnología ultimamente, se dice que las computadoras como las conocemos pueden llegar a su fin, esto se refiere a que con el desarrollo del celular y la facilidad con la que este dispositivo se ha asociado con el Internet, es muy probable que la mayoría de las acciones cotidianas se realicen por medio de conexiones a internet o por medio de vías satélite, utilizando un medio más personal y más práctico como lo puede ser el celular.

Actualmente, existen teléfonos celulares con conexión a Internet, el cual permite redactar y mandar mails, conectarse a Internet, tomar fotos y video, escuchar música; acciones básicas que de manera sencilla pueden reemplazar a una computadora, más cuando el tamaño de las laptops (aunque reducido) no se compara al tamaño de un celular.

Es evidente que esta realidad a pesar de que se encuentra en un futuro no muy cercano, es una realidad factible que puede llegar a desarrollarse a lo largo de los años y así consolidarse en unas cuantas décadas. De igual manera llegará un día en donde incluso los celulares se conviertan en un instrumento obsoleto.
No obstante, existe la remediación y si en algún momento la computadora empieza a perder terreno ante las innovaciones tecnológicas, ésta encontrará una manera de salir adelante, aprovechar el cambio tecnológico para su beneficio y no caer así en el olvido.

Plataformas de telefonía celular

-Red de telefonía móvil digital
En esta red la comunicación se realiza por medio de señales digitales, lo que mejora el aprovechamiento de las bandas de radiofrecuencia al mismo tiempo que mejora la calidad de transmisión.
Su exponente más significativose da en el ámbito público, GSM.

-BAM
Es el único servicio de conectividad a Internet en México, combina la velocidad de una conexión de Banda Ancha con la movilidad de un celular, permite así conectarte por medio de una Wi-Fi a servicios de restaurantes, hoteles, tiendas, etc.

Web 2.0

La Web 2.0 es aquella transición que se ha dado a partir de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web las cuales están enfocadas al usuario final. Básicamente, son aplicaciones que generen tanto colaboración como servicios que pueden llegar a reemplazar las aplicaciones del escritorio.

-La web es la plataforma.
-La información es el procesador.
-Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
-La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.

Video entrelazado vs. Video progresivo

El video análogo se forma mediante dos campos que se entrelazan y que al juntarse forman un fotograma.Este tipo de tecnología se utilizó durante los inicios de la televisión, representaba una solución a problemas técnicos y ofrecía la posibilidad de reducir el excesivo efecto de parpadeo aún trabajando con una baja frecuencia de imagen. Actualmente, los televisores que se rigen por un video entrelazado son muy pocos o casi nulos y están siendo rápidamente desplazados por televisores más modernos y digitales.



Por otra parte, el video digital ofrece la posibilidad de editar en la computadora, trabajar en formato digital elimina la necesidad de contar con una tarjeta digitalizadora en la computadora, es así como, la edición digital recupera la escencia de la edición cinematográfica clásica.

domingo, 4 de noviembre de 2007

Videojuego

The National Security Mystery Of Yoko: Yoko Ono vs. Japan (Vol. 1)

HISOTRIA NARRATIVA

El mundo se encuentra en una tercera guerra mundial, los japoneses finalmente han decidido vengarse del gobierno estadounidense por las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki, el cielo se cubre con “pájaros”, los modernos kamikaze de los japoneses hacia las sociedades occidentales.

Mientras tanto, Yoko Ono se encuentra grabando un disco en colaboración con Lou Reed, Cat Power y The Peaches; un día Yoko Ono llega y se encuentra con el hecho de que su estudio de grabación ha sido bombardeado y su EP ha sido robado. Aquí se desprende la búsqueda por el codiciado EP, numerosas sospechas se destapan, ¿quién será el agresor principal? ¿The Beatles? ¿los japoneses?

En la introducción del videojuego, Yoko Ono emprende un viaje para visitar a cada ex-Beatle; con la idea de que son ellos los que buscan sabotearla después de que ella les “robó” a John Lennon. Tanto Ringo como George niegan el hecho de haberse robado el EP, finalmente Yoko llega al estudio vacío de Paul McCartney y se encuentra papeles de seguridad nacional del gobierno estadounidense, con esta pista llega al Pentágono, donde se encuentra a Paul en una junta con los principales jefes militares y de inteligencia del gobierno americano; el importante EP de Yoko Ono, contiene un mensaje oculto que revela cómo ganar la guerra, los japoneses lo robaron y en este momento trabajan para decodificar el mensaje. La historia comienza, es necesario recuperar el EP y ganar la guerra.

Así se embarca Yoko Ono, con ayuda de los ex-Beatles en diferentes niveles y con un radio portátil que guarda diferentes canciones que le ayudaran en distintos trayectos para abrir puertas, encontrar pistas ocultas, vencer a japoneses malhechores en duelos musicales, acercarse cada vez más hacia la persona que guarda su EP.

A lo largo del viaje Yoko Ono se embarcará en una búsqueda por su codiciado EP, en este trayecto muchas veces se deberá juntar con personas de la industria musical y otros artistas que tienen claves que la acercarán cada vez más al agresor. Así, Yoko tendrá no sólo que encontrar su disco sino también decodificar letras de las canciones más famosas de artistas que han sido parte importante de la historia de la música, del rock; se encontrará con The Rolling Stones, The Ramones, Sex Pistols, Pink Floyd, Tom Waits, Queen, The Doors, Jimi Hendrix, Patti Smith, Janis Joplin, Metallica, Pearl Jam, The Cure, Nirvana, Smashing Pumpkins, Nine Inch Nails, etc. para llegar con cada ícono musical se le presentarán pistas a lo largo del camino con letras de las canciones más famosas y conocidas de cada artista, con estas pistas deberá llegar con la banda para obtener indicaciones que le permitan acercarse al agresor japonés, cada vez que se encuentre con uno de estos íconos musicales grabará si es necesario una canción que guardara en su radio portátil, canción que le permitirá obviar obstáculos, abrir puertas secretas o vencer a contrincantes japoneses en duelos musicales.

El reto final se dará por el EP, para esta batalla Yoko cuenta con la ayuda del espíritu de John Lennon quien le ayudará a componer una canción con la cual pueda vencer al contrincante y así recuperar el EP y poder detener una catástrofe.

DISEÑO DE PERSONAJES

El personaje principal es Yoko Ono, siempre carga consigo un radio portátil donde se encuentran grabadas canciones con otros artistas musicales, canciones que le permitirán ganar puntos y pasar niveles para acercarse al líder japonés que tiene su EP, dependiendo de la canción que haga, ésta obtendrá cualidades difetenres (determinado por el ritmo, la duración, el beat, el tema, los solos, el artista etc. de la canción)



Los personajes secundarios serán los ex-Bealtes, quienes ayudarán en distintos niveles a Yoko a cumplir las misiones o a grabar ciertas canciones que le permitan continuar con su trayecto.

Paul McCartney


Ringo Starr


George Harrison


Los distintos íconos musicales serán representados de igual manera en forma caricaturesca.

GENERO
Es una mezcla entre acción, suspenso, conocimiento musical y estrategias.

MODO DE JUEGO
Básicamente es un juego de estrategia, el jugador tendrá que tener la capacidad de grabar canciones con los diferentes íconos músicales más importantes de la hisotria del Rock, muchas veces las canciones grabadas servirán para invocar a espíritus de la industria musical como Janis Joplin, Jimi Hendrix, Jim Morrison, Freddie Mercury, John Lennon; en este caso se hace un cover de la canción del espíritu del que desean invocar, persona que les ayudará con más pistas.

Las habilidades del personaje principal están sujetas a las canciones que tenga grabadas en su radio portátil.
-Metal: fuerza física
-Punk: destrezas e instrumentos anárquicos (cuchillos, granadas, bombas molotov, cadenas, etc. que le pueden servir en cualquier caso de defensa personal o ataque a los pájaros) habilidades para robar, escabullirse, traicionar, mentir.
-Los solos instrumentales determinarán la adrenalina y velocidad del personaje (guitarras estridentes, baterias cautivadoras, etc.)
-La experiencia musical del personaje principal estará sujeta a la trayectoria con la colaboración de los distintos artistas.

*La salud depende de que el personaje principal no sufra ningun accidente mayor, se debe de cuidar del constante pasar de los pájaros, las bombas, etc. debe aplicar sus habilidades de destreza para robar o conseguir medicamentos
MUSICA
La música será variante, ésta dependerá de la banda con la que se encuentre Yoko Ono, de igual manera a lo largo del video juego se escucharán varios temas de The Beatles.

Artistas principales:
-The Beatles
-Metallica-Sex Pistols-Jimi Hendrix- Janis Joplin- The Cure- Nirvana-Pearl Jam-Smashing Pumpkins- Rolling Stones- Tom Waits- The Smiths- Lou Reed...etc.

INMERSION EN LOS USUARIOS
Se buscará lograr a través del supsenso, del hecho de que sea un juego de conocimientos musicales que se basen en estrellas pasadas al igual que artistas contemporáneos, también el hecho de que sea un juego de estrategias y pistas, es un factor que incrementarán tanto el supenso como la acción del video juego y de manera recíproca la disposición y atención del jugador.

jueves, 1 de noviembre de 2007

¿Natural o Artificial?

Al parecer la relación entre lo natrual y lo artificial se ha posicionado como antagónica; lo artificial se arraiga de tal manera a la vida cotidiana que pone en riesgo la escencia de lo natural.

Actualmente, la tecnología, la cibernética, los inventos artificiales juegan un papel sumamente importante en el desarrollo cotidiano de las personas; a lo largo de los años el crecimiento tecnológico y científico se ha dado de manera paulatina hasta el boom artificial que ha caracterizado a las sociedades del s.XXI, el hecho de que en nuestros días se le dé más peso al ámbito tecnológico revela un importante cambio social que se ha sucedido en las civilizaciones actuales; vivimos en un mundo volátil, dinámico, veloz, somos incapaces de detenernos por trivialidades, y sin duda, la tecnología ha facilitado y colaborado con muchos de esos cambios; en un mundo tan activo como el de hoy son necesarios instrumentos y gadgets que no sólo se adapten a este nuevo estilo de vida sino que también sean capaces de fomentarlo y no detener esta máquina que gira ya por sí sola.

Es cierto que dicha modernización implica una amenaza para todos los métodos tradicionales que actualmente comparten el mundo e incluso luchan por su supervivencia, no obstante, así como la tecnología de punta implica una transformación de lo análogo a lo obsoleto también da pauta y abre las puertas para la aparición de innumerables inventos y complementos que ayuden a la explotación del talento y la creatividad personal en la comodidad de nuestra propia casa.

A pesar de muchas de las amenazas que presupone lo artificial, este medio también ha fungido como perpetuador de la especie, ha dado oportunidad para que los seres humanos continuen con su camino en este mundo, hasta cierto punto nos hace más fuertes, apoya el crecimiento de la especie humana, es por eso que crear una vida independiente de la tecnología se considera un aspecto descabellado, hoy en día la tecnología es una extensión del hombre mismo que se encuentra en constante cambio, sin embargo, ésta llega hasta donde el hombre alcance, al ser una extensión de la raza humana nosotros dependemos de ella y al mismo tiempo determinamos su longevidad.

No se puede negar que vivimos en una era tecnológica, no por esta razón lo análogo resulta obsoleto, pero la nueva tecnología representa en sí un sin fin de posibilidades que no tienen por qué desplazar a lo tradicional.

Yo Proteico

El yo protéico es un ser que siempre se encuentra en constante cambio, es un ser camaleónico que se adapta a los diferentes entornos, alguien que vive de manera rápida, espontánea, todo aquello que lo rodea sucede en segundos; la velocidad, los distintos entornos y las realidades constamtenete volátiles los identifican.

El yo protéico se relaciona con la Cibercultura puesto que ésta en sí se caracteriza por estar siempre en constante cambio, es una culura atada al avance y desarrollo tecnológico, que día con día está a la vanguardia con la tecnología de punta, vive a través de la velocidad y la espontaneidad de los usuarios, está sujeta a la cretividad y a la disposición visual del público.

La Ciberculura, es así, un ente camaleónico, nunca estático puesto que su alcance y su éxito dependen del movimiento, de la capacidad de cambiar, de adaptarse, de sobrevivir...